Juste toi contre toi-même.
Levels est une application gratuite qui transforme la discipline personnelle en jeu de rôle. Tu définis chaque jour tes objectifs réels (sport, travail, santé, création...), tu les valides pour gagner de l'XP, tu montes de niveau et tu entretiens une série de jours réussis. Une entité froide, le Sommet, observe ta progression, récompense la constance et punit l'abandon.
Chaque objectif validé rapporte de l'XP selon sa difficulté, de Très Facile à Très Difficile. Une journée est réussie à partir de 5 objectifs validés. Les journées réussies consécutives forment une série qui multiplie tes gains ; les journées ratées coûtent de l'XP et peuvent te faire redescendre de niveau. Monter de niveau débloque des fonctionnalités : pseudo, Adversaire, Dossier du Sommet, jour de repos.
Un lieu qui grandit avec toi. Tes journées produisent du Saphyr, la monnaie du jeu, et ce Saphyr bâtit sept pièces : la Veine qui produit, le Coffre qui protège ton XP, l'Atelier qui fabrique des objets à effet réel, la Forge où se gagnent les pièces légendaires, le Foyer qui attise la chance, le Salon qui invite les autres mentors, et le Bureau. Le Bureau ne s'achète pas : il se mérite par des accomplissements, et c'est lui qui plafonne tout le reste. Le Domicile est ouvert dès le premier jour.
Il ne le vérifie pas, et il l'assume : ton XP se déclare, il ne compte que pour toi. Ce qui compte devant les autres s'appelle l'Influence, et elle ne s'obtient que par des attestations : tu annonces une mesure, tu déposes une preuve, et un jury de joueurs sans lien avec toi la juge sur quatre questions. Une voix qui vote au hasard perd sa fiabilité, puis le droit de juger. L'Influence détermine ton Étage, de la Profondeur au Hors-Limite, et c'est la vue depuis ton Domicile qui change avec lui.
Le Sommet mesure cinq aptitudes sur tes actes, jamais sur ce que tu déclares : discipline, planification, priorisation, exécution, endurance. Il y ajoute des maîtrises par domaine. Chaque aptitude reste en observation tant qu'il manque de preuves, et il explique toujours comment il est arrivé à son chiffre. À partir d'un certain niveau il ne se contente plus de répondre : il signale, il te nomme, puis il parle le premier.
Six mentors aux écoles réelles : Aurèle (Le Stoïcien), Le Sergent (Zéro Excuse), Lady O (La Bâtisseuse), Sasha (La Championne), Blake (Le CEO) et Sweet Jones (Le Poète du Game). Ton mentor lit tes vraies statistiques, t'écrit un bilan chaque semaine, répond en chat et connaît ton parcours. Un questionnaire d'orientation t'aide à choisir ta voix, et le Conseil des Mentors, le dernier dimanche du mois, te laisse changer d'école sans délai. L'école de Sweet Jones parle le game sans filtre : elle est réservée aux 18 ans et plus.
Chaque mentor propose un programme guidé de 14 à 21 jours, une leçon et une mission concrète par jour : L'Izm (Sweet Jones, 21 jours), La Citadelle (Aurèle, 14 jours), Les 40% (Le Sergent, 21 jours), La Racine (Lady O, 14 jours), La Saison (Sasha, 21 jours) et L'Audit (Blake, 14 jours). Terminer un programme rapporte une prime d'XP.
Oui. La Société est l'onglet social : tu trouves quelqu'un par son pseudo ou sa marque, tu lui écris, tu visites ce qu'il a bâti sans jamais voir ses objectifs ni ses journées, et la porte de ton Domicile s'ouvre ou se ferme comme tu veux. La Joute est un duel réel aux mêmes missions, prouvables par photo, en deux formats : Sept jours pour l'endurance, ou la Joute éclair en 24 heures ; en version classée, un jury neutre juge les preuves à la place de l'adversaire. La Cordée est un défi coopératif de 2 à 4 : chaque membre doit réussir chaque journée, la corde casse à la troisième chute. Le Tournoi lance chaque semaine une discipline commune à tous, et le Pacte récompense le parrainage des deux côtés.
Oui. La Voix écoute, comprend ce que tu veux et le prépare : poser des objectifs pour la journée, tracer un cap, valider ce qui est fait (même plusieurs d'un coup), ouvrir n'importe quel écran. Elle prépare toujours, tu valides toujours : rien ne s'inscrit dans ton dos. Tu choisis aussi qui te répond, l'assistant du Sommet ou le Sommet lui-même.
Le Plan du Sommet trace en une fois et te laisse adopter. La Route, elle, t'interroge d'abord : trois questions sur ton cap, le vrai goulot nommé, une durée honnête annoncée. Puis elle pose quatre semaines, chacune avec un objectif de sortie vérifiable, et le détail jour par jour de la première. Surtout, elle suit : ce que tu n'as pas fait revient, et le point d'étape recalcule la suite avec toi au lieu de te laisser avec un plan mort.
Levels est gratuit et fonctionne dans le navigateur sur iPhone, Android et ordinateur. C'est une application web installable : ajoute-la à ton écran d'accueil, tes données se synchronisent entre tous tes appareils, avec une sauvegarde quotidienne restaurable.
Aujourd'hui, rien : une dotation de 15 Souhaits est offerte à l'arrivée. Le Souhait est la seule monnaie qui s'achètera un jour, et elle ne paie que ce que le Sommet calcule pour toi, comme la Route. La règle est gravée : on ne vend jamais ce qui se mérite. Ni XP, ni Saphyr, ni Influence, ni objets, ni pardon de série ne seront jamais en vente.
Une to-do list oublie. Levels retient tout : historique complet, pénalités, records, et un registre qui garde la trace de chaque cap abandonné ou revu à la baisse. Tes objectifs long terme s'y terminent de cinq façons différentes selon leur nature : un chiffre atteint, une chose bâtie étape par étape, un verdict extérieur, une règle tenue, ou une progression qui n'a pas de fin nette. La discipline y a des conséquences dans les deux sens.
La progression continue : des pièces légendaires à forger, des Archives du Sommet à desceller, des auras de prestige. Au niveau 50, la Redescente devient possible : un prestige volontaire qui remet le niveau à 1 en échange d'une étoile permanente et d'un multiplicateur d'XP. Les records, succès, aptitudes et auras conquises restent acquis pour toujours : rien ne s'oublie.