Levels
Passer le tutoriel
🏔️
Passer le tutoriel

Loi 01

Tu rends
des comptes
chaque jour.

  • 5 quêtes minimum. 25 maximum. En dessous, le Sommet prélève.
  • Cinq difficultés. Tu choisis. Le Sommet calcule.
  • Ton Domicile. Chaque journée produit. Sept pièces à bâtir avec ce qu'elle rapporte.
- Il ne pardonne pas. Il enregistre.
Niv. 12
Chasseur Concentré
2 480 XP14j
30 minutes de sport+80 XP
Lire 20 pages+60 XP
Terminer le projet API+120 XP
Méditation 10 min40 XP
Ranger le bureau30 XP
Historique
Mai 2026
LMMJVSD
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Réussi < 5 quêtes Repos
Le Sommet observe. Jours comptés : 1247832
Loi 02

Tes journées
servent
ta vision.

  • Vie. Année. Mois. Semaine. Quatre échelles. Une seule trajectoire.
  • Cinq façons de finir. Un chiffre atteint. Une chose bâtie. Un verdict qui tombe. Une règle tenue. Ou simplement toi, devenu meilleur.
  • Le Plan du Sommet. Dis-lui où tu vas. Il sait déjà d'où tu pars. La route tombe, semaine après semaine.
- Sans cap, tu marches mais tu n'avances pas.
Vie Année Mois Semaine
Atteindre l'indépendance financière
Être en meilleure forme physique
Lire 587 livres
Loi 03

Le miroir
ne ment pas.

  • Calendrier permanent. Vert gagné. Rouge perdu. Bleu mérité.
  • Radar des compétences. La forme géométrique de ce que tu es vraiment.
  • Tes aptitudes. Discipline, planification, priorisation, exécution, endurance. Il les mesure sur tes actes.
Ceci n'est pas une application de motivation.
- Le miroir reflète tes actes.
Ce que le Sommet mesure
DisciplineNiv. 6
EnduranceNiv. 4
Exécution3/8
Sport Études Créatif Santé Social Travail
Loi 04

Quelqu'un avance
si tu stagnes.

  • L'Adversaire ne dort pas. Cinq niveaux. Tu choisis ton rival.
  • La Joute. Un ami, sept jours, les mêmes épreuves. Preuves à l'appui.
  • L'Influence. Ton XP ne compte que pour toi. Entre joueurs, seules les preuves attestées pèsent.
  • La Cordée. Monte à plusieurs. Chacun tient, ou la corde casse.
- En ce moment même, quelqu'un avance.
XP48 250
Influence128
JOUR 7 / 14
TOI
2 480 XP
L'ADVERSAIRE
2 412 XP
Loi 05

Tu ne montes
pas seul.

  • L'assistant du Sommet, ou plus tard le Sommet. Parle. Il écrit, il coche, il ouvre. Tu n'as plus qu'à dire.
  • Six mentors. Six écoles. Chacun enseigne ce qu'il vit.
  • Ils lisent tes stats. Leurs mots partent de tes chiffres.
  • Des programmes de 14 à 21 jours. Une leçon et une mission par jour.
- Choisis qui te forge.
L'assistant du Sommet
Le Sommet
Aurèle
Stoïcisme
Le Sergent
Discipline
Lady O
Intention
Sasha
Performance
Blake
Systèmes
Sweet Jones
Le game
The game is to be sold, not told.
Sweet Jones · L'Izm, jour 9
L'Izm · 21 jLa Citadelle · 14 jLes 40% · 21 jLa Racine · 14 jLa Saison · 21 jL'Audit · 14 j
Loi 06

Rien ne
s'oublie.

  • Séries jusqu'à ×2 XP. 34 succès qui ajoutent un multiplicateur à vie.
  • Niveaux infinis.
- Ce que tu gagnes aujourd'hui te suit pour toujours.

Le Sommet t'attend.

Juste toi contre toi-même.

2026 · Discipline as a game

Questions fréquentes

C'est quoi Levels ?

Levels est une application gratuite qui transforme la discipline personnelle en jeu de rôle. Tu définis chaque jour tes objectifs réels (sport, travail, santé, création...), tu les valides pour gagner de l'XP, tu montes de niveau et tu entretiens une série de jours réussis. Une entité froide, le Sommet, observe ta progression, récompense la constance et punit l'abandon.

Comment fonctionnent l'XP, les niveaux et les séries ?

Chaque objectif validé rapporte de l'XP selon sa difficulté, de Très Facile à Très Difficile. Une journée est réussie à partir de 5 objectifs validés. Les journées réussies consécutives forment une série qui multiplie tes gains ; les journées ratées coûtent de l'XP et peuvent te faire redescendre de niveau. Monter de niveau débloque des fonctionnalités : pseudo, Adversaire, Dossier du Sommet, jour de repos.

C'est quoi le Domicile ?

Un lieu qui grandit avec toi. Tes journées produisent du Saphyr, la monnaie du jeu, et ce Saphyr bâtit sept pièces : la Veine qui produit, le Coffre qui protège ton XP, l'Atelier qui fabrique des objets à effet réel, la Forge où se gagnent les pièces légendaires, le Foyer qui attise la chance, le Salon qui invite les autres mentors, et le Bureau. Le Bureau ne s'achète pas : il se mérite par des accomplissements, et c'est lui qui plafonne tout le reste. Le Domicile est ouvert dès le premier jour.

Comment Levels vérifie que c'est vrai ?

Il ne le vérifie pas, et il l'assume : ton XP se déclare, il ne compte que pour toi. Ce qui compte devant les autres s'appelle l'Influence, et elle ne s'obtient que par des attestations : tu annonces une mesure, tu déposes une preuve, et un jury de joueurs sans lien avec toi la juge sur quatre questions. Une voix qui vote au hasard perd sa fiabilité, puis le droit de juger. L'Influence détermine ton Étage, de la Profondeur au Hors-Limite, et c'est la vue depuis ton Domicile qui change avec lui.

Levels sait-il où j'en suis vraiment ?

Le Sommet mesure cinq aptitudes sur tes actes, jamais sur ce que tu déclares : discipline, planification, priorisation, exécution, endurance. Il y ajoute des maîtrises par domaine. Chaque aptitude reste en observation tant qu'il manque de preuves, et il explique toujours comment il est arrivé à son chiffre. À partir d'un certain niveau il ne se contente plus de répondre : il signale, il te nomme, puis il parle le premier.

Qui sont les mentors ?

Six mentors aux écoles réelles : Aurèle (Le Stoïcien), Le Sergent (Zéro Excuse), Lady O (La Bâtisseuse), Sasha (La Championne), Blake (Le CEO) et Sweet Jones (Le Poète du Game). Ton mentor lit tes vraies statistiques, t'écrit un bilan chaque semaine, répond en chat et connaît ton parcours. Un questionnaire d'orientation t'aide à choisir ta voix, et le Conseil des Mentors, le dernier dimanche du mois, te laisse changer d'école sans délai. L'école de Sweet Jones parle le game sans filtre : elle est réservée aux 18 ans et plus.

Que sont les programmes des mentors ?

Chaque mentor propose un programme guidé de 14 à 21 jours, une leçon et une mission concrète par jour : L'Izm (Sweet Jones, 21 jours), La Citadelle (Aurèle, 14 jours), Les 40% (Le Sergent, 21 jours), La Racine (Lady O, 14 jours), La Saison (Sasha, 21 jours) et L'Audit (Blake, 14 jours). Terminer un programme rapporte une prime d'XP.

Peut-on jouer avec ses amis ?

Oui. La Société est l'onglet social : tu trouves quelqu'un par son pseudo ou sa marque, tu lui écris, tu visites ce qu'il a bâti sans jamais voir ses objectifs ni ses journées, et la porte de ton Domicile s'ouvre ou se ferme comme tu veux. La Joute est un duel réel aux mêmes missions, prouvables par photo, en deux formats : Sept jours pour l'endurance, ou la Joute éclair en 24 heures ; en version classée, un jury neutre juge les preuves à la place de l'adversaire. La Cordée est un défi coopératif de 2 à 4 : chaque membre doit réussir chaque journée, la corde casse à la troisième chute. Le Tournoi lance chaque semaine une discipline commune à tous, et le Pacte récompense le parrainage des deux côtés.

Je peux lui parler ?

Oui. La Voix écoute, comprend ce que tu veux et le prépare : poser des objectifs pour la journée, tracer un cap, valider ce qui est fait (même plusieurs d'un coup), ouvrir n'importe quel écran. Elle prépare toujours, tu valides toujours : rien ne s'inscrit dans ton dos. Tu choisis aussi qui te répond, l'assistant du Sommet ou le Sommet lui-même.

C'est quoi la Route du Sommet ?

Le Plan du Sommet trace en une fois et te laisse adopter. La Route, elle, t'interroge d'abord : trois questions sur ton cap, le vrai goulot nommé, une durée honnête annoncée. Puis elle pose quatre semaines, chacune avec un objectif de sortie vérifiable, et le détail jour par jour de la première. Surtout, elle suit : ce que tu n'as pas fait revient, et le point d'étape recalcule la suite avec toi au lieu de te laisser avec un plan mort.

C'est gratuit ? Sur quels appareils ?

Levels est gratuit et fonctionne dans le navigateur sur iPhone, Android et ordinateur. C'est une application web installable : ajoute-la à ton écran d'accueil, tes données se synchronisent entre tous tes appareils, avec une sauvegarde quotidienne restaurable.

Qu'est-ce qui est payant dans Levels ?

Aujourd'hui, rien : une dotation de 15 Souhaits est offerte à l'arrivée. Le Souhait est la seule monnaie qui s'achètera un jour, et elle ne paie que ce que le Sommet calcule pour toi, comme la Route. La règle est gravée : on ne vend jamais ce qui se mérite. Ni XP, ni Saphyr, ni Influence, ni objets, ni pardon de série ne seront jamais en vente.

En quoi c'est différent d'une to-do list ?

Une to-do list oublie. Levels retient tout : historique complet, pénalités, records, et un registre qui garde la trace de chaque cap abandonné ou revu à la baisse. Tes objectifs long terme s'y terminent de cinq façons différentes selon leur nature : un chiffre atteint, une chose bâtie étape par étape, un verdict extérieur, une règle tenue, ou une progression qui n'a pas de fin nette. La discipline y a des conséquences dans les deux sens.

Que se passe-t-il aux hauts niveaux ?

La progression continue : des pièces légendaires à forger, des Archives du Sommet à desceller, des auras de prestige. Au niveau 50, la Redescente devient possible : un prestige volontaire qui remet le niveau à 1 en échange d'une étoile permanente et d'un multiplicateur d'XP. Les records, succès, aptitudes et auras conquises restent acquis pour toujours : rien ne s'oublie.

📲
Installer Levels
Accès rapide depuis l'écran d'accueil
Avant de te lancer
Si tu mènes le combat
Multiplicateur XP actif sur chaque objectif validé. Plus tu domines, plus tu gagnes.

Si tu te fais dépasser
Ton pseudo est volé. Il portera ton nom jusqu'à ce que tu le rattrapes.

Si tu abandonnes
Pénalité XP + perte de série + cooldown. Plus t'attends pour fuir, plus ça coûte.

Victoire honorable
Domine 14 jours consécutifs pour pouvoir quitter le combat sans pénalité.

Tu ne peux pas changer d'adversaire pendant le combat. Choisis bien avant de commencer.
L'Instant
Il est passé minuit.

Jusqu'à 2 h, la journée se sauve encore : valide ce qui est posé, convertis une tâche planifiée pour cette journée, reprends un raté d'hier.
Écrire de nouveaux objectifs attend le matin.